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Browsergame programmieren

Das Internet wird gerade nur überflutet von Browsergames, denn mit einem Browsergame lässt sich gut Geld verdienen und der Weg ins Business ist offen! Leider gibt es so gut wie keine Browsergames als Skript fertig zu kaufen! Es gibt ein paar billige und kleine Skripts, damit hat man aber keine Chance auf dem Markt der Browsergames sich zu behaupten!

Also bleibt den meisten nur der Weg übrig, dann ein eigenes Browsergame zu programmieren. Hier werden aber tiefe Kentnisse in der Programmierung voraus gesetzt, sich mal so eben tiefe Programmierungskentnissen anzueigenen ist unmöglich.

Allerdings besteht die Möglichkeit mit einen Framework bzw fertigen Skript den Aufbau eines Browsergames bezüglich der Programmierung schneller voranzutreiben, als wenn man bei Null anfangen muss!

Denn mit dem PHP Forum ohne MySQL www.phpfk.de haben Sie quasi ein Skript aus dem Sie ein Browsergame erstellen können und müssen nicht noch extra Kentnisse in MySQL haben oder sich welche aneignen!

Gerne werden Sie auch bei der Programmierung von Plugins und Funktionen für Ihr Browsergame unterstützt: http://www.phpfk.de/de/Auftragsprogrammierung

HTML – Hypertext Markup Language

HTML – Die Internet-Programmiersprache

In Sachen Programmiersprachen gibt es wohl sehr viele verschiedene Möglichkeiten, wie man diesbezüglich vorgehen kann. DAS Internet hingegen baut größtenteils auf der HTML-Sprache auf und dies hat auch seine Gründe. Zwar gibt es neben der Programmiersprache HTML auch noch Dinge wie Java und Co., ersetzen lässt sich dadurch HTML allerdings nicht. HTML hat wohl allgemein einen ganz großen Vorteil und der liegt in seiner Einfachheit.

HTML ist kinderleicht zu bedienen und man muss längst nicht große Kenntnisse mitbringen, um sich in dieser Programmiersprache zurechtzufinden. Befehle und Aktionen sind sehr einfach umgesetzt und wer sich ein wenig mit diesem Thema beschäftigt, der wird sich schnell zurechtfinden. Ein gutes Beispiel ist hierfür zum Beispiel das soziale Netzwerk Myspace, welches größtenteils auf HTML basiert.

Allerdings kann der Nutzer bei Myspace selbst Hand anlegen, indem er einfach einen eigenen HTML Code entwirft und diesen in die Seite einfügt. Wie dies im einzelnen aussieht, ist an dieser Stelle nicht sonderlich wichtig, Fakt ist jedoch, dass sehr viele Menschen sehr gut mit HTML zurechtkommen, Myspace spricht diesbezüglich absolut für sich.

Welche für Möglichkeiten hat man mit HTML?

Kurz gesagt hat man vielmehr keine Grenzen mit HTML und somit ist fast alles möglich. Die meisten normalen Nutzer von HTML beziehen sich jedoch auf den Design- und Gestaltungsbereich, wie man es an dem Beispiel mit Myspace schon sehr gut ableiten kann. Zudem ist HTML aber auch vor allem deshalb sehr verständlich, weil die meisten Befehle und Codes überall zu verwenden sind. Damit ist gemeint, dass zum Beispiel ein Befehl wie //< strong >, welcher an dieser Stelle für eine “Fette” Schriftart steht, immer in dieser Art und Weise aufgeführt ist. Wenn die fette Schrift beendet werden soll oder an einer Stelle nicht mehr weiter existieren soll, so beendet man den Code ganz einfach mit ” //< /strong > “. Das Zeichen //”/” ist ein weiterer Punkt, warum HTML so einfach ist, denn im Endeffekt hören die meisten Codebefehle auf diese Weise auf. Sehr oft wird HTML ohnehin auch für Schriftarten benutzt, um diese auch im Internet gewünscht zu formatieren.

Zum Abschluss man also sagen, das HTML in jedem Fall eine lohnende Sache ist und um Schnitt hat so gut wie jeder tagtäglich damit zutun, manchmal auch ohne das man sich dessen bewusst ist. Wenn Sie zum Beispiel schon ein Youtube-Video irgendwo einbetten, so nutzen Sie schon den entsprechenden HTML Code.

Einfaches Beispiel für einen HTML-Code:

//<title> HTML – einfacher Code mit vielen Funktionen </title>
//<p>

Programmieren mit Perl

Perl ist eine Sprache, mit der sie ihre Arbeit erledigt bekommen. Meistens wird Perl heutzutage als Standardkomponente der meisten Betriebssystemhersteller mit ausgeliefert. Somit ist Perl eine plattformunabhängige Programmiersprache. Am einfachsten kann man sich Perl wohl über die Perl-Homepage www.perl.org oder www.perl.com direkt bei der Startseite herunterladen.

Larry Wall begann im Jahre 1987 mit der Entwicklung der Sprache, die heute bereits weit verbreitet ist. Eine der Stärken der Programmiersprache besteht in der Verarbeitung von Datenströmen verschiedenartiger Datenquellen. Sie wurde für den praktischen Einsatz entwickelt. Man konzentrierte sich dabei auf schnelle und einfache Programmierbarkeit wie auch auf Vollständige Anpassbarkeit. Als Logo von Perl dient ein Dromedar.
Die Sprache wurde kontinuierlich weiterentwickelt und erreichte mit der Version 5.0 einen der Größten Fortschritte ihres damaligen Bestehens. Mittels “Plain Old Documentation“ wurde es ermöglicht formatierte Dokumentationen in den Quelltext einzufügen. Ab dieser Version war es auch möglich die Sprache durch separate Module zu erweitern. Objektorientierte Programmierung wurde ebenfalls ab diesem Zeitpunkt mit Perl ermöglicht. Die momentan aktuellste “stabel“ Version ist Perl 5.14.1.

Viele Spracheigenschaften von Perl laden dazu ein, Programmcode kreativ zu gestalten. Um bei größeren Projekten Problemen Vorzubeugen und die Lesbarkeit zu sichern und kommt man deshalb oft nicht um einschränkende selbstauferlegte Regeln herum.
Die Programme, die man in Perl schreibt, werden als ASCII-Files gespeichert (wie ein Shell-Skript) und erst unmittelbar vor der Ausführung kompiliert. Das Programm selber wird einfach mit einem Texteditor geschrieben. Ein Perl-Programm bzw. ein Perl-Skript ist sehr einfach gehalten. Man kann sofort mit dem Programmieren beginnen und muss sich nicht mit viel Programmstruktur, Variablendeklarationen u.ä. herumschlagen. Ein Programm besteht aus einer Abfolge von mehreren Anweisungen. Jede Anweisung wird mit einem Semikolon (;) abgeschlossen.

Mit einer Geschwungenen Klammer //({}) werden mehrere Anweisungen zu einem Block zusammengefasst. Bei Schreibung der Funktionen ist stets auf Kleinschreibung zu achten (wie in UNIX). An jeder Stelle eines Perl-Programms, an der ein Leerzeichen erlaubt ist, können anstelle eines einfachen Leerzeichens auch beliebig viele Tabulatoren, Zeilenvorschübe, etc. stehen.

Prinzipiell kann man zwischen folgenden Datentypen unterscheiden:

Skalar: Ein Typ für Integer, Real, Char und Strings, also Zahlen, Buchstaben und mehrere Buchstaben
Array: Eine (geordnete) Liste von Skalaren. Zugriff über Index
Hash: Eine (ungeordnete) Gruppe von skalaren Paaren. Zugriff über Schlüssel

Ein einfaches Beispiel für ein kurzes Programm
//ifs.pl:

//#!/usr/bin/perl

//# HTTP HEADER
//print “content-type: text/html \n\n”;

//# SOME VARIABLES
//$x = 7;
//$y = 7;

//# TESTING…ONE, TWO…TESTING
//if ($x == 7) {
//print ‘$x is equal to 7!’;
//print “<br />”;
//}
//if (($x == 7) || ($y == 7)) {
//print ‘$x or $y is equal to 7!’;
//print “<br />”;
//}
//if (($x == 7) && ($y == 7)) {
//print ‘$x and $y are equal to 7!’;
//print “<br />”;
//}

SVG – Scalable Vector Graphics

Unter dem SVG, den sogenannten Scalable Vector Graphics, was auf deutsch soviel heißt wie skalierbare Vektorgrafiken, versteht man die zur Beschreibung zweidimensionaler Vektorgrafiken empfohlene Spezifikation des W3C. Das W3C ist das World Wide Web Consortium.

Das SVG basiert auf XML. Dadurch kann die Bearbeitung von SVG-Dateien einfach durch den Texteditor erfolgen. Das bedeutet, dass Texte von SVG-Dateien, für Übersetzungen, die computergestützt sind, leicht zugänglich sind. Anderenfalls gibt es für diese Zwecke jedoch auch spezielle Bearbeitungsprogramme. Dem W3C wurden zur Standardisierung im Jahr 1998 zwei Sprachen eingereicht.

Darunter die VML, die Vector Markup Language von Microsoft und Macromedia sowie die PGML, die Precision Graphics Markup Language von Adobe, Sun, IBM und Netscape. Das World Wide Web Consortium jedoch übernahm keine der beiden Sprachen.

Es zog vor, die beiden Sprachen zu kombinieren und einen eigene Sprachen daraus zu kreieren. So wurde dann 2001 die SVG 1.0 Specification von der W3C publiziert. Diese wurde teilweise als Standard von der IT-Industrie akzeptiert, so können viele, der sich im Gebrauch befindenden Browser, ohne eine Installation von Erweiterungen im Nachgang, den Sprachumfang größtenteils darstellen.

Allerdings ist bei dem Internet Explorer bis hin zu der Version 8 eine weitere Plug-in-Installation von Nöten. Unterstützt werden Animationen von SVG mithilfe SMIL. Microsoft wollte zunächst nicht dem SVG folgen und unterstützte nur die Vektorsprache VML mit seinen Anwendungen. Mit der Version 9, ist jedoch die erste Version des Internet Explorers für die Anwendung mit SVG geschaffen. Die SVG Version, die momentan, seit 2008 von dem W3C empfohlen wird, ist die Version 1.2. Der Vorteil der SVG ist, dass in einem Koordinatensystem bei der SVG als Vektorgrafik als Koordinaten Dezimalbrüche akzeptiert werden.

Bei der Rastergrafik hingegen werden nur ganzzahlige Koordinaten erlaubt. Der Koordinatenursprung bei dem Koordinatensystem der SVG, liegt in der oberen linken Ecke des Zeichenbereichs. Dabei handelt es sich um ein internes Koordinatensystem ohne Dimension. Dabei weisen die X-Achse nach rechts und die Y-Achse nach unten. Dimensioniert wird dieses Koordinatensystem durch width und height, also Breite und Höhe.

In SVG können als Einheiten relative aber auch absolute Angaben, zum Beispiel Meter oder Zoll, gewählt werden. Alle relativen und absoluten Größenangaben beziehen sich innerhalb der Grafik auf das Koordinatensystem. Zur Verfügung stehen hierfür die Einheiten, die von den Cascading Style Sheets bekannt sind. SVG-Koordinaten sind Gleitkommazahlen, im Gegensatz zu Rastergrafiken, welche Ganzzahlen sind.

Das bedeutet, dass eine Koordinate in SVG beliebig exakt sein kann, wobei die Beschränkung des Wertebereich ganzzahliger Pixel-Angaben durch die maximale Bildgröße geschieht. Es gibt unter den Elementen, verschieden Typen, die von SVG unterstützt werden. Hierzu gehören grundsätzlich drei Typen.

Zum Einem handelt es sich dabei um Vektorgrafiken, die aus grafischen Primitiven aufgebaut sind und Rastergrafiken, welche extern einbindbar sind.

Ebenso wie ein, in einem bestimmten Schrifttyp verfasster Text, welcher für das Render-Programm verfügbar sein muss. Die grafischen Elemente in SVG sind die sogenannten grafischen Primitive, womit Transparenz oder Umrisslinie durch Attribute bestimmt werden können. Hier ist ein typisches Beispiel für einen Code der SVG:

//<?xml version=”1.0″ encoding=”iso-8859-1″?>
//<!DOCTYPE svg PUBLIC “-//W3C//DTD SVG 1.0//EN”
//”http://www.w3.org/TR/2001/REC-SVG-20010904/DTD/svg10.dtd”>
//<svg xmlns=”http://www.w3.org/2000/svg”>
//</svg>